Sommaire :
Quelques généralités sur le Ravageur
Introduction aux ressources du ravageur et à ses techniques de tank:
Techniques de génération principales
Techniques de génération secondaires
Techniques de consommation principales
Techniques de consommation secondaires
Techniques ne consommant pas de ressources
Techniques défensives
Buff défensif se déclenchant à l'utilisation d'une technique
Taunts
Talent
Le système de priorité dit "3-6-4"
Présentation
Ordre de priorité pour la génération de rage
Ordre de priorité pour la consommation de rage (monocible)
Ordre de priorité pour la consommation de rage (multicible)
Stat
Poids des stats
Équipement et stat rating.
Consommables
Mécaniques de jeu
Survie
Mécaniques d’animosité
Valeur des stat' et rendement décroissant
Quelques généralités sur le Ravageur
Porte un sabre-laser
Utilise un générateur de bouclier en main gauche
Peu tenir les rôles de tank et de dps
Utilise la rage comme ressource
Porte des armures lourdes
Utilise la vigueur comme stat' principale
Le ravageur partage pas mal de technique avec son autre classe avancée, le maraudeur, donc essayez d'être familiariser avec les techniques générales de votre classe.
Techniques partagées du guerrier Sith : [Techniques générales de la classe, partagées par les deux classes avancées. Celles qui font partie des techniques principales pour tank figureront dans la section respective]
Rugissement intimidant : Probablement le CC le plus puissant disponible - fonctionne aussi bien comme CC mineur sur un pack qu'en kick de zone.
Coup de pied sauvage : Cette technique doit avoir une utilité, mais la condition d'usage la rend difficile à placer. Si le boss est immunisé aux immobilisations ou ralentissements, cette technique ne sert à rien. Si vous avez l'habitude d'utiliser beaucoup de raccourcis, utilisez cette technique quand la situation le permet. C'est gratuit et ça fait des dégâts correctes.
Frappe du pommeau : Si vous n'êtes pas encore tombé amoureux de cette capacité, ça ne va pas tarder. C'est utilisable sur les cibles en état d'incapacités (sous étranglement de force par exemple). Cette technique peu être une bonne façon de briser le CC d'une cible qui va passer en focus.
Libération : Permet de se libérer de tout effet d'incapacité ou de ralentissement, avec un cd de 2 minutes. A garder à porté de main sur une barre d'action.
Buffs :
Le Guerrier Sith possède un buff augmentant de 5% les dégâts et les soins, Puissance surnaturelle.
Introduction aux ressources et aux techniques de tanking du Ravageur
L'arbre de talent "Immortalité" est la spécialisation tank pour le Guerrier Sith.
Bien que ce soit une spécialisation qui ne soit pas réputée pour être particulièrement menaçante en terme de dégâts émis, elle peux cependant recevoir une grande quantité de dégâts avant d'être vaincue.
Notre but est d'être sur que, durant un combat, tous les ennemies concentrent leurs attaques sur nous plutôt que sur nos partenaires, bien moins préparés.
Pour ce faire, nous allons avoir besoin d’acquérir des compétences qui augmentent la survie et d'autres qui augmentent la génération d’animosité.
Ceci peut être réalisé non seulement en investissant directement dans les compétences générant de l’animosité, mais aussi en augmentant le DPS (de préférence en AoE), car après tout, si vous ne faites pas suffisamment de dommages, votre animosité ne sera pas suffisante pour que l'on vous attaque.
Nous devons rechercher la survie avant la génération de menace, et la génération de menace avant les dégâts infligés.
Un tank mort génère très peu de menace et inflige très peu de dégâts.
Pour comprendre comment cela fonctionne, il y à trois principe qu'il faut maitriser en un premier temps.
Les techniques générant de la rage, les techniques consommant de la rage et les cd / techniques défensives.
Techniques de générations principales :
Lorsque vous tankez, comme mentionné précédemment, votre principal objectif est de garder l'aggro et de maintenir une survie maximum. Pour ce faire, vous allez avoir besoin de rage.
Vous avez trois principales sources de génération de rage:
Forme Soresu : posture défensive du Guerrier Sith. Génère un point de rage lorsqu'on est touché en combat. L'effet ne peu se produire qu'une fois toute les 6s (3s via template)
Assaut fatal : génère 2 points de rage en forme soresu. 4s de CD. Applique sur la cible un stack de debuff d'armure (2 via template) cumulables jusqu'à 5 fois.
Assaut : génère 2 points de rage en forme soresu. A utiliser en cas de "bouche trou" (si on ne dispose pas de suffisament de rage pour lancer une autre attaque).
Ces trois capacités forment la sainte trinité grâce à laquelle vous allez pouvoir vous montrer compétitif.
Tandis que les autres classes auront uniquement besoin de ces techniques ne coutant pas de ressources le temps de se régénérer, vous aurez à les utiliser plus souvent.
La forme Soresu doit TOUJOURS être activée (et vue que la posture persiste après la mort, vous n'avez vraiment aucunes excuses)
Comme la plupart de vos techniques consommant de la rage coutent plus de 3 points de rage, vous devrez vous assurer d'avoir un flux constant de rage entrante.
Quand la forme Soresu est active, Assaut fatal et Assaut génèrent un point de rage en moins. Si vous combattez un pnj frappant lentement, vous aurez besoin plus que la normale d'utiliser ces capacités pour palier au manque de rage que ne génèrera pas la forme Soresu.
Techniques de générations secondaires :
Charge de force : notre unique technique de rapprochement, à utiliser à chaque fois que c'est possible pour le supplément de ressource que cela procure.
Enrager : très utile pour générer de la menace quand des add popent ou durant une phase de burst ou vous avez besoin de générer le maximum de dégâts possible. Via template il y a possibilité de rendre cette technique utilisable plus d'une fois par minute.
Lancé de sabre : votre meilleur outil pour générer de la menace supplémentaire sur une cible à distance, ou simplement en tant que générateur de ressource bonus.
Étranglement de Force : cette technique a une bonne génération de ressource / menace contre un boss. Même si la cible est immunisée au stun, elle recevra tout de même les dégâts et génèrera de la rage. Une technique sympatique, par ailleur très pratique pour occuper temporairement un add dérangeant.
Techniques de consommation principales :
Choc : via template, on peu réduire le cd à 12s, le coût à 3 pts de rage et applique en supplément un débuff de +5% de chance de raté sur la / les cibles pendant 18s (que demande le peuple?).
Cri de Force : avec les bons points de talent, activer cette technique vous octroiera un bouclier qui absorbe une partie des dégâts (plus de précision dans la partie "Introduction aux mécaniques de jeu").
Représailles : via template, cette capacité (hors gcd) ne coute plus qu'un point de rage et augmente la défense de 6% pendant 6s (et non, elle ne sait pas faire le café).
Coup écrasant : cette technique (l'ultime de la branche tank) est la frappe vicieuse améliorer. A user et abuser dès que possible.
Revers de la main : génère pas mal d’animosité, dégâts intéressant et un cd plutôt correct. A ne pas manquer.
Volée de coup : cette technique est commune aux deux classes avancées. Avec ça, pour le tanking multi-cible, ça devient noël tous les jours.
Frappe vicieuse : aucun cd, des dégâts corrects, permet de vider sa barre de rage en cas de surplus si les autres techniques sont sous cd.
Techniques de consommation secondaires :
Disruption : Le kick du Guerrier Sith. Pendaison à l'aube pour tous ceux qui ne l'ont pas à porté de main.
Lancé vicieux : Un "exec" faisant pas mal de dégâts avec un cd plutôt court, remplace la frappe vicieuse quand il devient utilisable.
Cri glacial : Un outil précieux qui permet de ralentir les add en mêlée. Pas indispensable, mais utile. A conserver dans un coin de son interface.
Techniques ne consommant pas de ressources :
Saccage : Vous pouvez toujours parer pendant la canalisation de cette technique. Inflige beaucoup de dégâts, très utile quand les autres techniques sont sous cd ou si vous voulez renflouer votre barre de rage.
Techniques défensive :
Les CD défensifs est LE point ou le Ravageur se montre particulièrement brillant par rapport aux autres classes. Avec 3 CD majeurs, il a la capacité d'être le meilleur MT1. En temporisant l'usage de ces CD entre eux et avec les autres CD externes (reliques par exemple) ainsi qu'un équipement adéquat, vous deviendrez vraiment intuable, aussi bien en groupe qu'en solo.
Invincibilité : -40% de dégâts pendant 10s, probablement le meilleur CD défensif du jeu. C'est d’ailleurs un excellent argument pour tenir le rôle de MT1 si le RL ne sait pas quelle classe choisir .
Tolérance à la douleur : augmentant le nombre total de pv max, combiné à un pack médical et avec une bonne communication avec les soigneurs, devient un CD défensif plutôt costaud.
Retour de sabre : augmente la défense, réduit les dégâts reçus pendant 12s et augmente la défense de 100% les 3 premières secondes. Un cd plutôt sympa dans son genre.
Interception : Un cd défensif assez sympa qui peu (doit) être utilisé lorsque vous n'êtes pas en première ligne, sur le tank principal.
Buff défensif se déclenchant à l'utilisation d'une technique :
Barricade de lame : correctement amélioré (via template), offre 6% de défense de mêlée et à distance supplémentaire à l'utilisation de représailles. Doit toujours être actif.
Barrière sonique : Ce bouclier absorbant se calque sur votre niveau et absorbe 1257.5 points de dégâts au niveau 50.
Taunts :
Provocation : Je vous fait un dessin?
Cri menaçant : taunt de zone, à utiliser judicieusement. Accessoirement, pensez à faire quelques dégâts à vos cibles après l'avoir utiliser, si vous souhaitez les garder près de vous (ne rigolez pas, c'est du déjà vue).
Talents:
Actuellement, cette spé semble la plus adéquate : 31/10/00
Cette spé met l'accent sur la survie, incluant les talents de menaces les plus optimisés. Avec un talent comme précision, vous aurez une bonne longueur d'avance sur vos DPS en terme de menace monocible car, outre la forme Soresu, c'est le seul talent permettant d'augmenter l'animosité produite. Cela nous ramène à la question de la priorité entre survie et menace, et précision l'emporte haut la main en apportant bien plus que n'importe quel autre talent. Ce talent vous permet également de dédier plus de stat' sur votre équipement à la survie qu'à la génération de menace.
Il est intéressant de mentionner également cuirassé, car même si la vigueur ne donne aucun bonus défensif, le Guerrier Sith est en mauvaise position comparé à ses homologues assassins ou chasseurs de primes lorsqu'on parle de génération de menace (multicible, cela s'entend). De ce fait, il est intéressant d’attraper tout ce qui est susceptible d'augmenter la génération de menace (sans pour autant sacrifier la survie, bien entendu). Sans oublier les talents obligatoires tels que barrière sonique (entre autre) qui offre une barrière de protection chaque fois que vous utilisez le cri de force (rendu quasi-gratuit), ce qui n'a pas de prix, surtout lorsqu'on le combine avec les autres talents défensifs.
Le système de priorité dit "3-6-4" :
On a déjà eu droit aux cycles pré-mâchés à taper en boucle (touche 1 à 10 et on recommence), on a eu par la suite le FCFS (premier arrivé, premier servi) avec un ordre de priorité à respecter, et maintenant on nous sort le 3-6-4. Mais qu'est ce que ça peu bien être que cette connerie?
Le principe de priorité 3-6-4 sert est à décomposer en deux partis majeure, la génération de rage et la consommation de rage, ainsi qu'en trois partis mineures, la génération de ressources, l'utilisation des techniques sur des cibles uniques et l'utilisation des techniques en aoe.
La chose la plus importante à retenir, est qu'il ne faut JAMAIS caper sa rage (càd utiliser une techniques générant de la rage alors que votre barre est pleine) et qu'il faut toujours garder une réserve d'un ou deux points de rage.
La raison est que vous devez toujours disposer des ressources nécessaires pour utiliser représailles dès que up (car hors gcd et il est un facteur de survie majeure) et de kick dès que besoin. (1pt de rage chacun)
Ordre de priorité pour la génération de rage :
Enrager > Assaut fatal > Assaut
Enrager est à utiliser dès que Up.
Assaut fatal est à utiliser dès que up, sauf si vous avez besoin de vider votre barre de rage. Assaut fatal occasionne plus de dégâts que l'assaut, génère plus de menace et rafraichit les stack de réduction d'armure sur la cible, ce qui augmente votre tps ainsi que le dps du groupe.
Être sous forme Soresu est actuellement, je le répète, votre priorité absolu.
Ordre de priorité pour la consommation de rage (monocible) :
Représailles >> cri de force / choc > revers de la main > frappe écrasante > frappe vicieuse
[Tip]: Activez vos techniques gratuites de dégâts dès que vous pouvez (les pnj hostiles forts, normaux et faibles peuvent par exemple être touchés par frappe du pommeau quand ils sont étourdis)
Utilisez les représailles dès que up, tous le temps! Aucune excuse pour ne pas le faire!
Utilisez le cri de force dès que possible et gardez le débuff de toucher de 5% du choc actif sur la cible en permanence (appliquer par choc).
Avec un cd de 12s via talents, vous avez une fenêtre de 6s pour ré appliquer le débuff, ce qui vous donnera le temps suffisant pour générer les ressources nécessaires ou gagner 3 stack de revanche pour réduire le coût du choc.
Revers de la main est prioritaire face au coup écrasant, du au boost d'animosité et est à utiliser le plus souvent possible pendant un combat.
Utilisez le coup écrasant dès que vous avez de la rage de disponible.
Videz votre rage avec Frappe vicieuse lorsque toutes les autres techniques sont sous cd.
Si vous avez encore le temps, que vos techniques sont sous cd ou que vous ne disposez pas des ressources nécessaires pour lancer d'autres techniques, utilisez ravage et / ou l'étranglement de force (uniquement si amélioré) pour bénéficier d'un peu plus de rage / menace gratuite.
[NOTE] : Gardez à l'esprit que durant certaines rencontres, vous pourriez avoir besoin de conserver votre cri de force pour activer le bouclier à certains points cruciaux prédéterminés pendant la rencontre.
Ordre de priorité pour la consommation de rage (multicible) :
Représailles >> Cri de force / choc > volée de coup
Représailles doit toujours être utiliser dès que disponnible – Gardez votre bouclier absorbant up, maintenez le débuff de toucher sur les cibles et utilisez vos techniques de génération de rage sur votre cible principale.
Utilisez toutes les ressources restantes avec la volée de coup.
Quand vous engagez un combat avec plus de 2 cibles, assurez vous qu'il y ai une cible principale (défini au préalable ou bien marqué via l'outil de symboles). Le potentiel aoe du Guerrier Sith est ridiculeusement bas en ce moment.
Si vous ne vous êtes pas préparer auparavant, soyez prêt à vous manger des commentaires à propos de votre capacité à tanker.
Une bonne manière de se préparer est de marquer vos cibles et d'espérer que les dps du groupe suivront l'ordre de priorité établi (ce qui, en toute franchise, n'est pas gagné d'avance )
Utilisez toutes vos techniques "gratuites" ou générant de la rage sur votre cible principale et utilisez les "techniques de menaces" sur les autres dès que possible afin d'optimiser la montée d’animosité.
Stats :
Stats principales :
Vigueur : Augmente les dégâts infligés par vos attaques de mêlée et de force, les chances de coup critique avec les armes en mêlée. C'est la stat primaire du Guerrier Sith
Endurance : Augmente votre quantité de point de vie et votre régénération hors combat.
[Puissance de force] Stat auxiliaire: Augmente vos dégâts des attaques de Force, votre puissance de soin et chance de coup critique.
Stats défensive :
Index de bouclier : Augmente les chances "d'absorber" les attaques entrantes (équivalent au score de blocage de wow)
Index d'absorption : Augmente la quantité de dégâts absorbé par le bouclier (lorsqu'il se déclence) (équivalent à la valeur de blocage de wow).
Index de défense : Augmente les chances d’évitement directe des attaques entrantes - mêlée et distance (équivalent à la parade ET à l'esquive de wow).
Armure : Abaisse les dégâts pris des attaques cinétiques et énergétiques.
Stats secondaires :
Présence : Augmente le nombre de point de vie, de dégâts et de soins de votre partenaire.
Crit : Augmente vos chance de réaliser un coup critique avec les techniques de dégâts et de soins.
Précision : Augmente vos chances de toucher avec vos attaques. Une fois le cap de 100% de précision atteint, les points supplémentaires réduiront les chances de défense (parade esquive etc) des attaques de mêlées et les chances de résistance des attaques de Forces.
Afflux : Augmente les dégâts critiques des attaques et des soins quand vous faites un coup critique.
Alacrité : (Hâte) Réduit le temps d'incantation des sorts. Cela ne réduit pas le GCD.
Puissance : Augmente les dégâts et les soins de vos techniques.
Poid des stats :
En un premier lieu, il ne faut pas oublier que l'endurance et la vigueur viennent avec chacune de vos pièces d'équipements, donc vous n'avez pas vraiment besoin de vous inquiéter à propos de ces stats en terme de poid de stat.
Généralement, les modifications et l'équipement orienté tank ont plus d'endurance que sur ceux des dps.
Stats primaires :
Endurance > vigueur
Stats défensives :
Index de défense > Index de bouclier > Index d'absorption
Généralement, vous avez une grande quantité d'index de défense sur votre équipement, donc il n'y a pas besoin d'uniquement empiler l'index de défense, mais il ne faut pas non plus l'oublier.
Si votre bouclier ne se produit pas très souvent, cela signifie que vous devez modifier votre ordre de priorité cité ci dessus.
Index de bouclier et index d'absorption fonctionnenent main dans la main => avoir un fort taux de déclenchement du bouclier sans aucune absorption derrière réduit l'efficacité du blocage de manière drastique. Idem dans l'autre sens, avoir une très grosse absorption sur un bouclier que l'on ne voit jamais n'est pas d'une très grande utilité.
On pourrait éventuellement utiliser comme "regle" (ou plutôt comme moyenne à viser) 2 index de bouclier pour 1 index d'absorption.
Swtor utilise un système de double jet de dés pour les attaques entrantes. Le premier jet va déterminer si le coups va toucher ou non.
Si le coup touche, le prochain jet va déterminer si l'attaque va être "bloquée" ou critique (ou pas, accessoirement).
Un coup critique ne pourra jamais être bloqué.
De ce que l'on sait à l'heure actuelle, il n'y a aucune stat qui permette directement d'être immunisé aux coups critiques.
Mais nous savons que l'index de bouclier est "moins cher" que l'index de défense, et la défense est plus rapidement touché par les rendements décroissants. Donc augmenter / modifier les index de bouclier et de défense sur une base 1:2 réduira les probabilités de recevoir un coup à pleine puissance sans pour autant gonfler vos stats.
En résumé : pour "4x" index de défense, viser "x" index d'absorption et "2x" index de bouclier. Jusqu'à obtention du cap def (30%) après quoi on augmentera le bouclier et l'absorption (toujours sur le ratio 2 bouclier pour 1 absorption) en conservant ses 30% de déf.
Stats secondaires :
Précision > Puissance > Critique > Afflux >>>> Alacrité >> Présence
Précision jusqu'à 10% (7% si amélioré) - La précision est votre principale (pour ne pas dire seule) stats que l'ont va chercher à avoir dans les stats secondaire - avec 3% de précision via talent vous pourrez facilement atteindre le cap nécessaire avec peu d'augmentations.
Précision est de loin la stat secondaire la plus précieuse, si vous n'avez pas votre cap de précision, vos attaques risquent de manquer la cible, c'est pourquoi il faut mieux s'équiper en précision jusqu'à ce qu'on ai rejoint le cap.
[Bonus]
Le quota de précision se cap à 30% (donc vous pouvez atteindre 120%)
Les attaques de mêlées de base (Assaut) ont 90% de chance de toucher, les attaques de mêlées spéciales et les techniques de Forces ont 100% de chance de toucher. Vous pourrez "caper" vos attaques spéciales à 110% de précision pour passer outre la défense des boss. Rejoindre 110% de précision sur les attaques de bases et 120 sur les spéciales signifie que votre assaut passera outre les défenses du boss mais les 10% supplémentaires sur les attaques spéciales seront perdu. Rechercher ce cap est donc une perte de stat' défensive trop grande comparé au peu d'animosité que l'ont va récupérer en prime.
Précision jusqu'au cap : 100%
Quand vous avez acquis 10% de précision (7 selon le template), vous devrez prioriser vos stat' défensive sur l'équipement au lieu des autres stat' secondaires.
Puissance est supérieur au crit qui est supérieur à l'afflux qui est clairement supérieur à l'alacrité, mais puisque la vigueur vous fournit du critique, plus vous pourrez récupérer de puissance, mieux ce sera. La puissance augmente aussi votre bonus au soin, qui augmente le montant de dégâts absorbé par la barrière sonique.
Puissance = menace + survie (bien qu'elle ne surpassera jamais en terme de survie les stat' défensives)
Critique, afflux et alacrité sont, dans cet ordre, les stat les moins désirables.
Depuis que l'alacrité ne réduit plus le GCD, et vue qu'elle coûte bien trop chère pour être développé en tank, cette stat' ne devra jamais pointer le bout de son nez sur l'équipement, au même titre que la présence.
Equipement :
Modifications :
Nous avons 12 emplacement de modifications ou nous pouvons utiliser des stat défensives. Ils sont répartis sur 6 pièces d'équipements, fournissant chacun deux modifications (pour un usage purement défensif) que l'on retrouve sur : L'arme, les jambières, le casque, le torse, les gants et les bottes.
Rappelez vous que vous pouvez changer vos stat comme vous le souhaitez en utilisant diverses modifications.
La plupart des pièces issues de l'artisanat sont susceptible d'être "critique", c'est à dire de disposer d'un emplacement pour une augmentation pouvant apporter jusqu'à +34 points dans une stat.
Les augmentations peuvent être disponibles sur toutes les pièces d'équipements, ce qui nous donne un total de 14 emplacement d'augmentation potentiel, ce qui correspond à 476 points.
L'équipement issue des opérations end-game, dépourvue de ces slots d'augmentation, dispose de stat' supplémentaires pour pallier à cette carence. (à confirmer)
Equipement BIS de zones litigieuse et opérations pré-hm :
[NOTE: Cette liste est basé sur le fait que vous n'avez pas accès à de meilleures modifications et ne prend pas en compte les craft Liés quand Ramassés issus des compétences d'équipages]
La plupart des pièces listés peuvent être acquérie via les recommandations ou avec les compétences d'équipages.
Tous ces équipements ont un emplacement d'augmentation disponible, dont nous discuterons plus tard.
Emplacement : Objet : Armure Source
Tête Casque de paragon primitif 715 Synthétissage
Torse Armure de paragon primitif 715 Distinctions de corellia (15)
Gants Gants de paragon primitif 447 Distinctions de corellia (10)
Ceinture Ceinture de paragon primitif 447 N/A
Jambes Houseau de paragon primitif 715 Synthétissage
Bottes Bottes de paragon primitif 447 N/A
Poignets Brassard de paragon primitif 447 Marchand spécialisé d'Ilum
Oreilles Module ultratech de chef de guerre 0 N/A
Implant 1 Implant ultratech de chef de guerre 0 N/A
Implant 2 Implant-D de réaction avancé 0 N/A
Relique 1 Cube matriciel M7-G0 N/A N/A
Relique 2 Cube matriciel M7-Y3 N/A N/A
Main droite Fougue du défenseur 0 Fabrication d'artefact
Générateur de bouclier Générateur de bouclier ultratech de chef de guerre 0 Fabrication d'artefact
Stat Valeur de l'équipement Stat provenant de l'équipement Stats totales
Endurance 1088 10880 pdv 13380
Index de défense 327 9,27% 20,95%
Index de bouclier 226 12,41% 36,41%
Index d'absorption 24 2,62% 22,62%
Précision 98 3,41% 96,41%
Vous pouvez changer les modifications de plusieurs pièces d'équipement mais soyez sur de garder votre précision au plus proche / au dessus de 100%.
L'objectif principal de ces stats est de s'assurer que les dégâts entrant soient aussi fluide que possible. Les soigneurs ont tendances à ne pas apprécier les "tank yoyo"
Cette configuration avec une grande valeur de bouclier et un montant décent de défense vous permettra de vous débrouiller dans les zones litigieuses et les opérations de départ.
Consommables :
Il faut toujours prévoir suffisament de consommables !!!
Si vous avez la compétence d'équipage "Biochimie" : (pas sur des traductions )
Stimulants: Stim de fortitude Rakata
Kit d'injection et Medipack: Injection d'absorption Rakata / Medipack Rakata
Si vous n'avez pas Biochimie :
Stimulants: Stim de fortitude Exotech
Kit d'injection et Medipack: Injection d'absorption Exotech / Medipack Exotech
Mécanique de jeu :
Survie:
Notre but est de minimiser Les dégâts entrant attendu en accumulant de l'évitement, de la réduction de dégâts via armure et talent, ainsi que les chances de déclenchement de bouclier et la valeur d'absorption. L'arbre de talent préconisé plus tôt est idéal pour ce rôle.
Votre base de réduction de dégât, accordé par la forme Soresu :
Dégâts cinétiques 6%
Dégâts élémentaires 6%
Dégâts d'energies 6%
Dégâts interne 6%
Calculez votre pourcentage de réduction de dégât:
Pour avoir la meilleure optimisation, et calculer les dégâts que vous allez recevoir, vous voudrez calculer votre pourcentage de réduction de dégâts. Pour ce faire, vous allez avoir besoin de trouver la BAV (Base Armor Value, soit la valeur d'armure de base) sur de votre équipement et l'utiliser dans cette formule :
[(BAV x 1.6) / ((BAV x 1.6)+10800)]+6% = Pourcentage de réduction de dégâts (DR%)
Votre DR% est, si vous êtes touché par un coup, votre stat de survie la plus efficace !
Puis avec les stats venant des talents et de l'équipement, vous pouvez calculer les "dégâts entrants attendu" avec la formule suivante :
E(dmg) = dmg x P(1-AV) x (1-DR) x [P(S)x(1-SA)+P(1-S)]
où
E(dmg) = Dégâts entrants attendu
dmg = Dégâts entrants
DR = Réduction de dégâts
P(AV) = Chances d'évitemment
SA = Absorption du bouclier
P(S) = Chance de déclenchement du bouclier
Calcul de la barrière sonique :
Nous avons un bouclier absorbant disponnible toute les 12 secondes. On peux considérer ce gain comme un soin gratuit toute les 12 secondes.
Valeur absorbé = 1161,94 + 3,27 x puissance de soin de Force
La menace :
C'est la ressource indispensable à notre rôle de tank. Nous avons la forme Soresu qui augmente la génération de menace en plus d'une multitude de technique utiles dans la construction de son animosité.
La protection de nos partenaires est notre spécialité, et ça tombe bien, on à plein d'outil pour nous y aider. On a l'interception, qui permet de défendre un partenaire susceptible de se prendre des dégâts (ou qui vient bêtement de reprendre l'aggro), la protection, pour assurer les arrières d'un partenaire et diminuer sa menace (avec une porté de 15m, à placer de préférence sur un dps cac).
Mais ne perdez pas de vue que le meilleur outil dont vous disposez pour protéger vos partennaire reste bel et bien la génération de menace.
Si vous avez un choix à faire, protégez en priorité les soigneurs. Si un DPS meurt, dans la plupart des cas, ce sera sa faute, pas la votre... mais il vous le reprochera quand même. Si un soigneur meurt, ce sera probablement de votre faute, mais on vous le reprochera un peu moins (en regle général). Le soigneur vous garde en vie et vous permet de faire votre boulot, en contre-partie, vous devez lui sauver les miches pour qu'il puisse continuer de vous maintenir en vie (c'est un bon deal, je vous l'assure).
Mais surtout, ne perdez pas de vue votre rôle de Main Tank. Le bos doit concentré ses attaques sur vous. Si il ne l'est pas, c'est que quelque chose va de travers. Vous disposez de suffisament de techniques générant de la menace et êtes suffisament armés pour y survivre.
Mecanique d'animosité :
1 point de dégât infligé correspond à 1 point de menace (100%)
1 point de vie rendu par un soin correspond à 0.5 point de menace (50%)
La formue Soresu augmente la menace généré de 0.5 point de menace par point de dégât infligé (+50%)
Cela signifie que toute vos techniques ou il n'est pas spécifié qu'elles génèrent un montant élevé de menace vont générer 150% du montant infligé en menace (une technique infligant 1000 points de dégâts génèrement 1500 points de menace) et une technique comme la frappe du pommeau inflige 2 points de menace par point de dégâts infligé (soit 200%)
La génération de rage peux semblé surpuissante, mais n'oubliez pas que l'animosité se construit et qu'elle est susceptible de vous glisser des mains tout au long du combat si vous ne continuez pas à en générer suffisament.
Pour prendre l'aggro d'une cible hostile en mêlée, vous avez besoin de dépasser la menace de sa cible de 110%.
Pour prendre l'aggro d'une cible hostile à distance, vous avez besoin de dépasser la menace de sa cible de 130%.
Dans une situation ou votre taunt est sous cd, et si vous perdez l'aggro, le plus rapide pour la récupérer serait que la cible actuelle arrête d'attaquer la cible durant 3 / 4 gcd le temps que vous parveniez à le reprendre (mais ne vous faites pas de fausses joies, ce cas n'arrivera presque jamais ).
Dans tous les cas, soyez attentif, lorsque vous tankez, à ce que les dps soient bien en focus sur les bons mobs, et le cas échéants, mettez leurs quelques coups (aux mobs... aux dps aussi d'ailleurs) histoire de rester au dessus d'eux en terme de menace.
Ce cas de figure, bien qu'engendré par le dps, peu être doublement dangereux.
On peux laisser mourir le dps, mais pendant qu'il se faisait dézinguer, le soigneur n'a pas attendu son tour pour faire de la menace dans notre dos, et le mob risque donc de lui foncer dessus.
On peux changer de cible pour reprendre la main sur l'aggro du mob, mais pendant ce temps la les dps qui suivent l'ordre de priorité continuent d'attaquer la cible principale et risque de nous dépasser et de reprendre l'aggro.
Il ne faut donc pas hésiter à rappeller (même plusieurs fois dans une même zone litigieuse) l'intérêt qu'il y a à respecter l'ordre de priorité et surtout de s'y tenir.
Valeur des stat et rendement décroissants :
Quand nous nous équipons, nous avons tendance à chercher à maximiser notre potentiel, et pour ce faire, nous avons besoin de savoir jusqu'ou telle ou telle stat peu nous être utile, et comment elle est affectée par les rendements décroissants.
Il n'y à aucun journal de combat qui soit facile à retranscrire, à cause des rendements décroissants. ¨
Pour chaque stat, la table de valeur est gigantesque.
Par exemple, 27.5 index de défense vont, lorsqu'on a un index de défense à 0, nous apporter 1% de chance de défense. Mais les prochains 27.5 d'index de défense vont nous apporter 0.97% et les suivants encore un peu moins etc etc.
Pour faire simple, les "cap" à atteindre en tant que tank sont de :
- 110% pour la précision
- 30 % pour la défense
- 50 % pour l'absorption et le bouclier
Mais cela peu être calculé.
A ce lien, vous trouverez un diagramme qui montre les rendements décroissants pour toute les stat obtenables :
https://2img.net/h/oi39.tinypic.com/iqlov4.pngSi vous voulez calculer vos stat vous mêmes, vous pouvez trouver la formule à cette adresse :
http://sithwarrior.com/forums/Thread-SWTOR-formula-listSi vous n'aimez pas les formules, vous pouvez telecharger la feuille de calcul d'elobi à l'adresse suivante :
http://www.mediafire.com/?9dge8aaeo807swo Source :
http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=109292