La XIIIème légion
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 Mercenaire spé Arsenal

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gwop
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gwop


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Mercenaire spé Arsenal Empty
MessageSujet: Mercenaire spé Arsenal   Mercenaire spé Arsenal Icon_minitimeMer 22 Fév - 3:24

1- Introduction

En tant que mercenaire spécialisé en arsenal, vous êtes une véritable plateforme d’artillerie mobile. Vous devrez trouver un endroit sécurisé, vous y implanter et faire pleuvoir le feu des enfers sur vos ennemis. Si cela ne vous donne toujours pas une petite idée, pensez aux unités d’artillerie du jeu Advance Wars. Vous ne pouvez pas attaquer avec ces unités le tour où vous vous déplacez mais le tour d’après seulement. Le gameplay sera un peu dans cet ordre d’esprit. Un DPS totalement dingue mais il vous faudra être immobile la plus part du temps.

La compétence Arsenal du mercenaire utilise la mécanique des Traceurs sur votre cible. Vous obtiendrez des dommages supplémentaires par l’intermédiaire d’une pénétration d’armure plus ou moins importante en fonction du nombre de Traceurs que vous aurez mis sur cette cible. Cela en fait un style de jeu intéressant apportant un debuff profitable à de très nombreuses autres classes de joueurs. Vous aurez probablement à faire un choix entre accumuler ces piles de Traceurs et utiliser d’autres compétences.

2- Arbre de talent

En tant que mercenaire spécialisé en arsenal, vous devrez sélectionner les compétences indispensables à une optimisation de vos dégâts. Voici à quoi cela ressemble : Template de base

Ensuite vous aurez 4 points à répartir comme il vous plaira.
• Généralement « Aération améliorée » (palier 1-arbre Protection rapprochée) est une utilisation judicieuse car il vous donne une marge de manœuvre un peu plus importante dans la gestion de vos rotations et de votre chaleur.
• « Technico-médecine » (palier 1-arbre Protection rapprochée) est un très bon investissement également s’il vous faut endosser le rôle de soigneur de secours en cas d’imprévu ; avec une réduction du temps d’activation sur le Scan Rapide de 2s et une baisse du CD de Healing Scan de 9s, vous pourrez faire la différence entre être victorieux ou bien mourir.
• « Feu entravant » (palier 5-arbre Arsenal) est une compétence orientée PvP qui peut-être prise mais méfiez vous que l'effet de ralentissement ne vienne diminuer l'efficacité de votre tank (en plus de l’efficacité de votre AoE).
• « Turbo-fuite » (palier 4-arbre arsenal) est également une compétence PvP qui ne semble d’aucun intérêt pour l’instant.
• « Calibrage des systèmes » (palier 1-arbre pyromanie) est une bonne compétence à sélectionner même si elle n’est pas optimale. Toutefois, son efficacité s'améliore si vous décidez de prendre « Technico-médecine » puisque vous allez activer les soins un peu plus vite ... mais dans l'ensemble son utilisation restera faible pour la branche DPS Arsenal.

Un bon template pour du PVE HL pourrait donc être celui-ci : 07 / 31 / 03

3- Principales compétences

Le mercenaire maîtrise et possède de nombreuses compétences diverses. Mais en se spécialisant Arsenal, la plus part d’entre elles deviendront obsolètes ou utiles dans des situations bien particulières. Vous trouverez ici les compétences indispensables, classées dans l’ordre d’importance, qui devront faire partie de votre cycle DPS.
J’utiliserai ici les termes anglais n’ayant pas trouvé les traductions officielles en français.

• High Velocity Gas Cylinder, Cette capacité / position / cylindre nous accorde des tonnes de pénétration d'armure et est nécessaire à la plus part de nos capacités afin de les rendre aussi impressionnantes qu’elles le sont. C’est le cylindre à activer par défaut.
• Tracer Missile, le pain et le beurre d’un mercenaire spécialisé arsenal ! Les traceurs donnent de la pénétration d’armure supplémentaire. « Tracer Lock » donne un gain considérable également au « Rail shot ». Terriblement efficace et sans aucun temps de recharge, c’est LA technique à spammer tant que le taux de chaleur le permet.
• Heatseeker Missile, Une autre partie essentielle de la rotation ; elle obtient un gros bonus aux dégâts en fonction du nombre de traceurs sur la cible. C'est un must à utiliser quand vous avez les 5 traceurs actifs sur votre cible ; et il est hors temps de recharge.
• Rail Shot, une compétence percutante qui peut être utilisée dès qu’un ennemi possède un Traceur de missile sur lui. Grâce au talent « Tracer lock », Rail Shot peut avoir jusqu’à 30% de bonus aux dégâts ! Sans temps d’activation mais avec un long CD, c’est la technique à utliser dès les 5 buffs de Tracer Lock atteints.
• Unload, cette technique canalisée pendant 3s possède un DPS raisonnable. C’est avec le proc de Barrage qu’elle devient bien plus rentable. Elle reçoit également une amélioration au critique et peut grâce au talent « Terminal Velocity » faire économiser de la chaleur. Unload devient donc un rouage essentiel dans la rotation DPS dès que le talent Barrage proc.
• Rapid Shots, technique gratuite en chaleur et utilisable en déplacement, c’est l’attaque de base qui nous permet de ventiler la chaleur ou rejoindre une nouvelle position de tir en maintenant votre DPS.

4- Rotations

Prenez note du tableau sur la régénération de chaleur, parce que c'est notre unique contrainte en termes de ressource primaire. Vous aurez envie de vivre cette table ... en quelque sorte. Vous savez ce que je veux dire. Combien de temps nous travaillons à travers notre rotation dépendra de notre niveau de chaleur, parce que notre niveau de chaleur détermine notre régénération thermique.

Niveau chaleur actuelle - Régénération par seconde
0-20 ---------------------------------------------- 5
20-40 -------------------------------------------- 4
40-60 -------------------------------------------- 3
60-80 ---------------------------------------------2.5
80-100 ------------------------------------------- 2

4.1 Rotation pour Mono-cible

Pour le mercenaire spécialisé en Arsenal, la rotation des techniques fonctionne sur un système de priorité plutôt que d’une application stricte d’une liste suivie de A à Z. Au vue des précédents weekends de tests et des éléments connus à ce jour, voila ce que nous savons :
Rail Shot reçoit des améliorations de la technique Tracer Missile et du talent Tracer Lock (coût en chaleur avec le talent : 8HC) (+6% de dégâts par bonus Tracer Lock = +30% de dégâts maximum)
Heatseeker Missiles reçoit un bonus grâce à la technique Tracer Missile (coût en chaleur avec le talent : 16HC) (+5% de dégâts par Tracer sur la cible = +25% de dégâts maximum) (+30% bonus au critique)
Tracer Missile est la principale attaque qui bonifie toutes les autres (coût en chaleur avec le talent : 16HC)
Unload reçoit un bonus grâce à la technique Tracer Missile de temps à autre. (+75% de dégâts sur proc de Barrage) mais également grâce aux talents : +30% bonus au critique et +33% de dégâts (coût en chaleur avec le talent : 16HC)

Comme vous le voyez, les principales techniques à part Rail Shot (8HC), ont un coût commun de 16HC. Par conséquent, c'est ainsi que notre ordre de priorité devrait fonctionner:

P1 - Etes-vous contraints en niveau de chaleur (entre les niveaux 20-60) ?
Si OUI : Rapids Shot, Si niveau > à 60 : Ventilation, Si NON passez à la P2

P2 - Avez-vous le buff des 5 piles de Tracer Lock ?
si OUI : Rail Shot, si NON ou si Rail Shot est en cours de recharge : passez à la P3

P3 – Avez-vous 5 piles de Tracer sur la cible ?
Si OUI : Heatseeker Missiles, si NON : Tracer Missile, si Heatseeker Missiles est en cours de recharge et que vous avez les 5 piles de Tracer : passez en P4

P4 – Avez-vous le proc de Barrage sur les Tracer Missile ?
Si OUI : Unload, Si NON : Tracer Missile, si Unload est en cours de recharge : passez en P5

P5 – Est-ce que Rail Shot, Heatseeker Missile et Unload sont en cours de recharge ?
Si OUI à tous les 3 : Tracer Missile.

Fondamentalement, si vous n’avez pas les 5 piles de Tracer sur la cible ou les 5 piles de Tracer Lock, utilisez Tracer Missile. Si vous avez tous ces bonus, utilisez Rail Shot et Heatseeker Missile dès que possible pour optimiser leur temps de recharge. Si vous avez le proc de Barrage, utilisez au plus tôt Unload. Quand toutes vos attaques sont en recharge, utilisez et abusez de Tracer Missile. Si vous êtes contraints par votre niveau de chaleur, utilisez Rapid Shot et Ventilation jusqu’à avoir un niveau de chaleur gérable.
Rien ne nous contraints plus dans notre ressource que le passage des différents paliers (20-40-60-80), impliquant alors un taux différent de régénération de chaleur. Gardez cela à l’esprit !

4.2 Rotation pour Multi-cible

Il y a quatre grandes capacités AoE pour un Mercenaire spécialisé en arsenal :

1- Death from Above, pour en mettre en grand coup ! grosse Aoe donc méf à votre aggro. (1 min de CD, 25 HC)
2- Fusion Missile, cette technique donne un effet de brulure sous forme de DOT (30s de CD, 33 HC)
3- Sweeping Blasters, sans un temps de recharge, c'est notre AoE "spammable", mais gardez à l'esprit son coût (33HC).
4- Explosive Dart, petite aoe sympathique au temps de recharge assez court (15s de CD, 16 HC).

En règle générale, aussi longtemps que vous êtes sûr que votre Tank est la menace requise, vous pouvez envoyer des Death From Above (depuis que ses dégâts sont si élevés, vous aurez l'aggro très, très vite si vous ne faites pas attention et que vous ne vous coordonnez pas avec votre Tank). Après cela, utilisez ce qui n'est pas en temps de recharge, tout en intercalant sur votre cible unique la rotation précédente ou Rapid Shot afin de s'assurer que vous avez encore une régénération de la chaleur à un taux raisonnable.

5 – Statistiques principales

Quasiment chaque pièce d'équipement est livré avec au moins des bonus de Visée et d’Endurance. Depuis que ces stats sont si importantes ... ca tombe bien ! À ce stade, nous avons surtout besoin de commencer à chercher des stats secondaires. Ces stats secondaires d'importance sont dans l’ordre :

1- Accuracy (jusqu’à un cap de 100%)
2- Crit Chance
3- Tech Power/Damage
4- Surge (aka crit damage)
5- Alacrity


Alacrity est fin de liste car toutes nos techniques majeures ont 1,5s d’activation maximum. Ce qui signifie que si vous prenez trop de cette statistique, vous allez être rapidement plafonnés par le GCD dans vos rotations (1s), donc pure perte.

6 – Conclusion

Ce guide basé sur l’excellent Compendium réalisé par Sith Warrior.com, est une présentation rapide et synthétique du gameplay de la classe de Chasseur de Prime. Résumer cette branche à 4 techniques serait un peu trop simpliste. Bien d’autres techniques sont bien entendues utilisables, tout dépend de la situation dans laquelle vous vous trouvez !
La base des talents du Mercenaire, plus ou moins verrouillée, fera de vous une véritable machine de guerre. De plus, vos choix dans les talents optionnels pourra vous donnez une orientation plutôt PvP ou plutôt soigneur de secours.

J’espère que vous aurez apprécié ce guide et qu’il aura répondu à certaines de vos questions.

N’oubliez pas qu’il n’existe qu’une seule loi : celle du chasseur de prime !!!


Guide réalisé par SixYan, mercenaire de l'Ordre de Brume

Pour virer les 10% de défense des boss en Opération, il faut atteindre 108% de préci.
Au delà, ca devient inutile.

Le rendement décroissant du crit se situe aux alentours de 30%. Au delà, il est moins rentable de up cette stat par rapport à une autre.

Le rendement décroissant de l'afflux se situe aux alentours 85% avant la 1.1.2, surement en dessous aujourd'hui (je dirais 80%, voire moins, à calculer).
Au dessus, tu peux monter et ca te uppera ton DPS, mais tu auras plus vite fait de monter une autre stat.

Pour la puissance bien entendu, il n'y a pas de cap.
A noter, et c'est TRES important, que si tu as le choix entre up ta visée OU la puissance, à montant égal (10 visée ou 10 puissance?), il faut privilégier la puissance.
En effet, 1 de visée donne 0.2 de bonus dégâts (0.21 avec le buff 5%) et 1 de puissance en donne 0.23.
On parle ici du cas ou tu pourrais mettre une amélioration (piratage) sur une pièce de stuff crit (implant T2 / ceinture ou brassards T3 / relique T3).

Qu'est ce que ca veut bien vouloir dire tout ca?
Que tu up ta préci naturellement, sans en chercher ailleurs (pas la peine de rajouter des améliorations 28 préci). Tu ne dépasseras pas les 108% je pense, si tel est el cas tu switch une soph.
Que ton crit montera naturellement à 30% avec un stuff T2/T3.
Qu'on a très peu de pièce avec de l'afflux. On peut choper en raid HM des soph crit/afflux mais elles sont rares (et plus opti pour les AI ou Sorcier par exemple). Je privilégie donc les soph préci/puissance (étant assez facilement "capé" crit).
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